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Kunst als Wissen

Die Arbeitsgruppe

Obschon die Frage, ob neben den Wissenschaften auch die Künste so etwas wie Wissen generieren, kaum mehr kontrovers diskutiert wird, steht ein mögliches Zusammenwirken zwischen beiden nach wie vor unter schwierigen und zudem auch ungleichen Bedingungen. In der „Wissensgesellschaft“ wird – nicht zuletzt in wirtschaftlichem und politischem Interesse – dem wissenschaftlichen Wissen tendenziell ein höherer Wert beigemessen als dem „Wissen der Künste“. Dies zusammen mit dem ideologischen Primat der technischen Rationalität und des vermeintlich Objektiven lässt gerade noch Raum für „künstlerische Forschung“. Künstlerische Eingriffe in die Wissenschaftspraxis sind mit Verweis auf die Reinheit der Methode indes kaum zugelassen. Dabei zeigen nicht nur Studien jüngeren Datums, dass die Wissenschaften nie „rein“ sind: dass das Alltagshandeln und -denken von Wissenschaftlern sich immer auch zum Nichtwissenschaftlichen, zum methodisch Unreinen hin öffnet. Zudem steht seit Längerem der Diskurs des Wissens in seiner Verwobenheit mit dem der Macht, insbesondere im Verhältnis von globalem Norden und Süden, in der Kritik. So wurden in den vergangenen Jahren verstärkt auch Begriffe eines situierten und partialen Wissens gegen vermeintlich universale Wissensdispositive kritisch in Stellung gebracht. Damit einher geht die Reflexion auf mögliche Potenziale der Pluralität und Hybridität verschiedener Erkenntnisformen.

 

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Die AG „Kunst als Wissen“ widmet sich explorativ und experimentell in kooperativen Projekten eben solchen pluralen und hybriden Erkenntnisformen. Letztere generieren ein Wissen, das weder „rein“ wissenschaftlich noch künstlerisch ist und das neben der Erkenntnisdimension etwa auch die Dimension des Erlebens einbegreift. Dabei will die AG vor allem einen Beitrag dazu leisten, jenseits der bloßen Übernahme wissenschaftlicher Methoden ins künstlerische Feld (oder umgekehrt) neue, aber auch ältere und vergessene sowie weniger bekannte Formen eines produktiven Miteinanders von Wissenschaft und Kunst theoretisch zu erkunden und praktisch zu erproben.

 

2017/2018: Projekt „VR-Audio“

Im Projekt „VR‐Audio“ erarbeiten Miriam Akkermann und Christian Stein eine erste Version für ein akustisches Virtual–Reality‐Spiel, das mit dem Verhältnis von Raumakustik und -visualität experimentiert. Ziel ist es herauszufinden, ob es möglich ist, mit VR-Technologie und 360°-Audio die Umgebung so realistisch abzubilden, dass bewusstes Hören verbessert werden kann.


Virtual Reality ist längst nicht mehr nur eine weitere attraktive Möglichkeit in der Entwicklung von Computerspielen. Auch in Forschungsbereichen wie Psychologie und Kognitionswissenschaft werden derartige Technologien wichtiger, bieten sie doch zahlreiche neue Möglichkeiten - zum Beispiel bei der Entwicklung neuer Lernmethoden oder für neue Ansätze in der Psychotherapie.

Noch nicht erforscht ist die große Bandbreite an Optionen innerhalb audio-visueller Projekte, die sich explizit auf den Bereich Audio von VR-Anwendungen konzentrieren. Aus unserem täglichen Leben wissen wir, dass unsere räumliche Orientierung von den Dingen, die wir hören, beeinflusst wird. Aus Filmstudien wissen wir, dass Audio dazu beitragen kann, dass Eintauchen in audiovisuelle Werke zu steigern.

In unserem Projekt fragen wir, ob es möglich ist, mit VR-Technologie und 360°-Audio die Umgebung so realistisch abzubilden, dass sich Computerspiele entwickeln lassen, mit denen das Gehör trainiert werden kann. Die Film- und Tonaufnahmen wurden auf Plätzen und in Gebäuden in Berlin und Bayreuth erstellt. Für die Tonaufnahmen wurde ein an der TU Berlin entwickeltes Mikrofon verwendet. In jedem Level des Spiels müssen die SpielerInnen Wahrnehmungsaufgaben lösen, wie zum Beispiel Richtung des Tons und Filmaufnahme korrekt verknüpfen. Das Spieldesign soll motivieren und unterhaltsam sein. Gleichzeitig schulen die TeilnehmerInnen ihre auditive Wahrnehmung.

Basierend auf diesem Spiel, das sich derzeit in der Entwicklung befindet, werden Fragen behandelt, die über das bloße Spiel hinausgehen:

Was kann und soll mit räumlichem Audio im Bereich VR erreicht werden?
Wie lässt sich die Raumwahrnehmung durch Ton und Bild in VR beeinflussen?
Wie kann VR für Training und Wissenstransfer genutzt werden?

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